jueves, 25 de abril de 2013

Práctica 17 - Archivos de Audio

Explicamos los tipos de archivos de audio que existen, para que se utilizan, y algunas características como sus métodos de compresión, códecs etc.

  • algoritmo de compresión con pérdida, es decir un tipo de compresión que representa la información (por ejemplo una canción), pero intentando utilizar para ello una cantidad menor de información. Esto hace que sea imposible reconstruir exactamente la información original del archivo.

    Se podrá reconstruir tan solo una aproximación a la información original que contenía el archivo. El empleo de estos métodos de compresión con pérdida suele usarse en información analógica que quiere digitalizarse, como por ejemplo imágenes, audio, vídeo etc. Además tiene la gran ventaja de que obtendremos datos digitalizados que ocupan menos espacio en disco.
  • Los archivos de sonido sin pérdida son aquellos que usando o no métodos de compresión, representan la información sin intentar utilizar menor cantidad de la información original. Hacen posible una reconstrucción exacta de la información original.
Archivos de sonido con pérdida:
  • MP3 o MPEG-1 Audio Layer 3: Es un formato de audio digital estándar comprimido con pérdida, la pérdida de información del formato mp3 no es audible por el oído humano, por tanto no distinguiremos la diferencia entre un archivo de audio sin compresión y un archivo mp3.

    Además un archivo mp3 consigue reducir el tamaño del archivo de sonido sin influir en su calidad, aproximadamente 1 minuto de audio en formato mp3 ocupa 1 MB con una calidad prácticamente igual a la calidad de Cd.

    Estas ventajas han conseguido que el formato mp3 pueda ser reproducido en casi todos los reproductores de audio, que sea el formato por excelencia para el intercambio a través de internet, una de las mejores opciones en estos momentos para almacenar música con buena calidad, y también el formato de audio que más se utiliza en reproductores portátiles, es un estándar y por tanto la compatibilidad con todos los medios está garantizada.

    El formato de audio mp3 permite seleccionar la calidad del audio que vamos a comprimir, la calidad de cd sería equivalente a 128 Kbps (Bit rate), pero podemos seleccionar la compresión entre los 8 Kbps y los 320 Kbps teniendo en cuenta que cuanto mayor sea la transmisión de datos (Kbps), mayor espacio ocupará el archivo.

    La frecuencia de muestreo del mp3 se encuentra entre los rangos de 16 Hz y los 48 KHz. Y tan solo soporta 2 canales (estéreo)
  • ACC o Advanced Audio Coding: Es un formato de audio digital estándar como extensión de MPEG-2 comprimido con pérdida, y ofrece más calidad que mp3 y es más estable para un mismo número de Kbps y un mismo tamaño. Su compresión está basada en los mismos principios que la compresión MP3, con la diferencia de que ofrece la posibilidad de emplear frecuencias de muestreo del rango de entre 8 Hz hasta los 96 KHz. El método de codificación adapta automáticamente el número de Kbps (Bit rate) necesarios en función de la complejidad de la transmisión de audio en cada momento.

    ACC soporta 48 canales distintos como máximo, lo que lo hace indicado para sonido envolvente o Surround y sonidos polifónicos, es decir que sería una buena opción en caso de no escuchar el audio en cualquier sistema de audio de dos canales (estéreo), y en el caso de películas, vídeo o en caso de disponer de un reproductor compatible conseguiremos reducir el tamaño del archivo. Es más eficiente que MP3 en casi todos los aspectos, ofrece mayor calidad y archivos de menor tamaño, pero no goza por el momento de la compatibilidad y la popularidad del MP3.

    Es compatible con los dispositivos de la marca Apple, iTunes, iPods, Winamp, Ahead Nero, MP4 etc. Pero aún pueden existir problemas de compatibilidad.
  • Ogg: Es un formato de audio digital comprimido con pérdida. Normalmente los archivos Ogg están comprimidos con el códec Vorbis, que es un códec de audio libre que permite una máxima flexibilidad a la hora de elegir entre la amplia gama de bitrates según la complejidad de la transmisión de audio, en la relación calidad-bitrate, se encuentra parejo con MPEG-2 y en la mayoría de los bitrates es comparable al formato ACC.

    Este formato está pensado para codificar desde la calidad de telefonía 8kHz hasta la calidad de alta definición 192 KHz, y para sistemas monoaurales, estereofónicos, polifónicos, cuadrafónicos, 5.1, ambisónicos y hasta 255 canales discretos. Los bitrates disponibles van desde 32 Kbps hasta 500 Kbps. El formato Ogg ofrece una mejor fidelidad de sonido entre 8 KHz y 48 KHz que el mp3 y sus archivos ocupan menos espacio. En cuanto a compatibilidad, tampoco es un formato todavía tan universal como el mp3 pero cada vez más dispositivos y programas lo reconocen y pueden trabajar con el.
  • Real Audio o RM: Es un formato de archivo pensado para las transmisiones por internet en tiempo real, por ejemplo las radios que emiten online o cuando un servidor tiene un archivo de sonido almacenado y nosotros lo escuchamos sin que el archivo se cargue por completo ni se almacene en nuestro ordenador, esto es posible gracias al proceso de Buffering que básicamente es recibir un paquete de sonido en nuestro reproductor en este caso (Real Player) mientras el siguiente se almacena en la carpeta de temporales hasta que sea requerido por el reproductor. Con este sistema los archivos no pueden ser copiados.

    A diferencia de la codificación con MP3 que mantiene su rango de frecuencia de muestreo (Kbps), la codificación con Real Audio permite adaptarla a la capacidad del recepción del usuario dependiendo de su velocidad de conexión a internet.
    Si el usuario puede recibir paquetes de audio de alta calidad sin interrupciones, se los manda, si no bajara lafrecuencia de muestreo hasta que pueda recibirlos sin interrupciones aunque la calidad del audio disminuya.
  • WMA o Windows Media Audio: Es un formato de compresión de audio con pérdida aunque también existe este formato con compresión sin pérdida. Y está desarrollado básicamente con fines comerciales para el reproductor integrado en Windows, Windows Media Player. Está por debajo del nivel de los anteriores formatos.
Archivos de Sonido sin pérdida: 

  • AIFF o Audio Interchange File Format que significa Formato de Archivo de Intercambio de Audio, es un estándar de formato de archivo de audio para vender datos de sonido para ordenadores, usado internacionalmente por los ordenadores Amiga y actualmente muy utilizado en los ordenadores Apple.

    Los datos en AIFF no están comprimidos, y usan una modulación por impulsos codificados o PCM. También existe una variante estándar conocida como AIFC que sí posee compresión.

    AIFF es uno de los formatos líderes, junto a SDII y WAV, usados a nivel profesional para aplicaciones de audio ya que está comprimido sin pérdida lo que permite un rápido procesado de la señal a diferencia del MP3 por ejemplo, pero la desventaja de este tipo de formatos es la cantidad de espacio que ocupa, que es aproximadamente 10MB para un minuto de audio estéreo con una frecuencia de muestreo de 44.1kHz y 16 bits. Además el estándar da soporte a bucles para notas musicales para uso de aplicaciones musicales o samplers, sus extensiones son .aif, .aiff y .aifc para la variante.
  • FLAC o Free Lossless Audio Codec: es otro códec de compresión sin pérdida, y consigue reducir el tamaño de un archivo de sonido original de entre la mitad hasta tres cuartos del tamaño inicial. El formato FLAC se suele usar para la venta de música por internet, y como alternativa al MP3 para compartila cuando se desea reducir el tamaño que trendría un archivo WAV-PCM sin perder calidad, ya que con este tipo de compresión podremos reconstruir los datos originales del archivo. También se suele usar para realizar copias de seguridad de CDs de audio y admite cualquier resolución PCM de 4 a 32 bits, y cualquier bitrates según la complejidad de la transmisión de audio, en la relación calidad-bitrate, se encuentra parejo con MPEG-2 y en la mayoría de los frecuencia de muestreo (sample rate) desde 1 a 65535KHz, en incrementos de 1Hz.
  • WAV o wave: Waveform Audio Format es un formato de audio digital sin compresión que se emplea para almacenar sonidos en el ordenadores con windows, es una formato parecido al AIFF pero tomando en cuenta peculiaridades de intel.

    Puede soportar casi todos los códecs de audio, se utiliza principalmente con PCM (no comprimido). Se usa profesionalmente, para obtener calidad de CD se debe grabar el sonido a 44100 Hz y a 16 bits, por cada minuto de grabación de sonido se consumen unos 10 megabytes de disco duro. Y su limitación es que solo puede grabar archivos de 4GB que son aproximadamente unas 6 horas y media de audio en calidad CD.

    No se usa a penas para compartir música por internet, ya que existen otros formatos de audio sin pérdida que reducen mucho más el tamaño de los archivos.
  • MIDI: Interface Digital para Instrumentos Musicales, es considerado el estándar para industria de la música electrónica. es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales ó tarjetas de Sonido.
    Su extensión es .midi o .mid.

    Para ver mas información sobre MIDI podéis ojear nuestro artículo Explicamos básicamente qué es el MIDI
Estos son los principales archivos de audio que existen en la actualidad, esperamos que la información os sirva de ayuda. 

miércoles, 13 de marzo de 2013

Práctica 15 - Acciones en los botones


Acciones en los botones

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash CS5 vamos a comentar dos de las más comunes.
Nota: Al crear un archivo, habrás visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (3.0 o 2.0). Esto se refiere al lenguaje de programación que podemos empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podían agregar comportamientos directamente en las propiedades de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versión 3.0 a lo largo del curso, por ser la más actual y potente. Esta versión nos obliga a escribir el código ActionScript. Veremos cosas básicas, y entraremos un poco más en ActionScript a partir del tema 16.
Comenzamos por crear o añadir nuestro botón, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que le demos es muy importante, porque nos permitirá acceder a él desde el código.
Aunque podemos escribir el código en la misma capa, recomendamos crear una capa exclusivamente para el código, por tenerlo todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (menú Ventana → Acciones). Se mostrará un área en blanco en la que podemos escribir:
Panel acciones
Este panel, en el área blanca de la derecha, nos permite escribir o editar acciones directamente. De momento no profundizaremos en esto, y ta lo haremos en el tema correspondiente.
También encontramos la ventana Fragmentos de código. Desde ella, podemos generar breves instrucciones de código para el símbolo seleccionado, lo que la mayoría de veces nos facilitará la tarea, ya que se trata de las opciones más repetidas.
Sin entrar en detalle de qué es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el aspecto general del código asociado a un botón:
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, accionesMiBoton);

function accionesMiBoton(event:MouseEvent):void
{
	//acciones
}
Donde miBoton será el nombre de la instancia del botón.
A esta instancia, le indicamos que queremos que reaccione al clic del ratón (MouseEvent.CLICK), ejecutando las acciones llamadas accionesMiBoton (podemos darle el nombre que queremos).
accionesMiBoton contiene las acciones a realizar, y podemos verlo a continuación. Solo habría que cambiar el texto //accionespor las acciones a realizar.
Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es único. También tenemos que dar un nombre único a accionesMiBoton para cada uno, a no ser que queramos que realicen la misma acción.

Ahora veamos algunas de las acciones más comunes.
1) Abrir una página web. Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una película Flash), lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una página, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
La forma más sencilla de hacerlo es seleccionar el botón que queramos usar (en el siguiente ejemplo, hemos llamado a la instancia btnVisitarAulaclic) y buscar la acción que queremos en el panel Fragmentos de código. En la carpeta Accioneshacemos doble clic sobre Hacer clic para ir a página Web. Se generará un código como el siguiente:
/* Hacer clic para ir a página Web
Al hacer clic en la instancia del símbolo especificado, la dirección URL se carga en una nueva ventana del navegador.

Instrucciones:
1. Reemplace http://www.adobe.com por la dirección URL que desee.
   Conserve las comillas ("").
*/

btnVisitarAulaclic.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
	navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
Lo primero que encontramos en el código generado son comentarios. Este código, normalmente en gris claro, no se ejecuta como tal, y solo sirve para indicar cosas al usuario. En este caso, nos da explicaciones de cómo usar el código generado.
Lo único que hemos de hacer es reemplazar la url de ejemplo (www.adobe.com) por la de la página a la que queramos que nos envíe el botón.
La instrucción en ActionScript que nos permite hacerlo es navigateToURL(new URLRequest("http://www.mipagina.es"), "_blank");. "http://www.mipagina.es" se refiere a la página que queremos abrir, y "_blank" indica que se abrirá en una página nueva.

Práctica 14 - Incluir un clip en un botón


Botones (IV)

 Incluir un clip en un botón

La inclusión de clips de película en los botones puede dotar a éstos de más vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algún tipo de información extra o una animación para ir más allá de un cambio de color.
También es común ver un clip de película actuando como un botón. Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.
Veamos por ejemplo el botón siguiente:
Comprueba todos los estados del ratón. Por lo que nos dice el botón podemos intuir que empieza algo, pero quizá no tengamos claro qué. Ayudaría a la navegación que al ponernos sobre el cursor, el texto cambie para darnos información extra. Por ejemplo:
Lo único que hemos cambiado es que tenemos el texto como un movie clip, en cuando el cursor está encima, lo cambiamos por otro con la información.
O podemos usar los clips para animar elementos dle botón, como en el siguiente ejemplo:
Incluir un Clip en un botón es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que tenemos los dos textos como clips en la biblioteca, sólo tendremos que:
- Hacer doble clic sobre el botón para entrar en su modo de edición.
- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.
Ahora tenemos dos opciones:
- Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
- Desde la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca) arrastramos el clip con el nuevo texto, para crear una instancia.
O la opción más práctica:
- En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo objeto de texto.
- Por último, centramos el nuevo texto en el botón, si es necesario.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratón sobre el botón el clip de película empezará a reproducirse.

Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos añadir otros clips, que simulen movimientos, reflejos, etc.
En este video tutorial puedes ver cómo insertar un clip en un botón. 

lunes, 11 de marzo de 2013

Práctica 12 - ¿Qué es un botón?

¿Qué es un Botón?
 Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz esta diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash 5, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, esta formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.
Up (Reposo). Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
Over (Sobre). Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. 
Down (Presionado). Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
Hit (Zona activa). Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad

Creación de un Botón
  En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos como completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 5. 
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insert -> Convert to Symbol, le daremos el comportamiento (Behavior) Button (botón) y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.
De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo click con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Edit.
Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (Up, Over, Down y Hit) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la 
que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.
Aquí podemos ver una muestra de creación de un botón ovalado.  Como resultado obtenemos el botón que continuación mostramos.  
Este es un botón muy básico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos servirá con este.
Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la librería de nuestra película y seleccionando el botón creado. Para ver lo que comentábamos bastará con pulsar la tecla  situada a la derecha de la vista previa del símbolo.

Formas en los Botones
  Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular. Ejercicio Botón en Relieve.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Práctica 7 - Objetos.


Los objetos en Flash ¿Qué son?

En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra película, obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cómo trabajar con estas formas u objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.

Independientemente de si estamos trabajando en una animación, en una página web, en un catálogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos de dibujo así considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas LápizLínea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad sí que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.

 Seleccionar


Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que están seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado

Objeto con el RELLENO seleccionado
 Veamos cómo seleccionar las diferentes partes de un objeto:
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Mayúsculas) mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta una forma, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...
Además de la Herramienta Seleccionar, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.
Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma.
Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el menú Edición → Seleccionar Todo.

martes, 19 de febrero de 2013

Práctica 6 - Barra de Herramientas.

Bien, Es prioritario aprender el 100% de este tutorial, hay herramientas que se explicaran en otros tutoriales debido a que su uso, no es tan básico, pero de cualquier manera se les dará un explicación de cada herramienta, sus opciones, propiedades, la paleta de colores degradados, y una pequeña teoría a cerca de Adobe Flash.

  • Teoría
  • Herramientas
  • Option Area
  • Propiedades
  • Paleta de colores y Paleta personalizada
  • Video ejemplo de uso de herramientas


Teoría
No me voy a la historia porque es aburrido, además la información puedes adquirirla donde sea en internet, lo que les voy a explicar es para que sirve flash en la vida diaria en internet.
Flash es un sistema de entorno grafico que nos permite elaborar animaciones de interfaces graficas de interacción multimedia, es decir, juegos, menús en las animaciones, e incluso lo podemos ver en la mayor parte de los Ads(publicidad online) están hechos en Flash y en programas parecidos. Así formemos una animación de 3 minutos sin escenario sin saber que son símbolos y haciendo dibujo por dibujo a 12 fotogramas por segundo, y realizar 2160 imágenes x), o un sistema MMO, existen sitios web en las que estos sistemas flash manejan una vida virtual en la que puedes crear tu personaje flash y hacer que interactué con otros personajes, ganar dinero con estos y jugar minigames en el mismo sistema. Claro esto ya requiere ser un Sr. Ingeniero en flash. En escencia aquí en dibujando todos los tutoriales que veremos serán para story boards, animaciones, menús, menús web, como dibujar en flash, ahorrarnos trabajo de animación con As(Action Scrpit), y diferentes formas de animar en flash.

Herramientas
Al iniciar flash veremos entre otras cosas, nuestro lienzo una caja de herramientas, múltiples ventanas y pestañas entre ellas Propiedades, y nuestra Panel “Color” y seguido de Swatches, nos concentraremos en estas, en flash Cs5 existen muchas ventanas por lo que el siguiente tutorial tratara de ello, Si no están ahí, ve a Windows, y click en, “Color” “Swatches”, “Tools” y “Properties”.


Nota; Las Heramintas que contengan un triangulo negro en la parte
Inferior  nos indica que hay subherramintas asociadas a ellas. haz un
click presionado, para verlas. 
      Selection Tool
Esta herramienta ademas de seleccionar puede arrastrar Nodos sobre la lineas cambiarlas de posición y tamaño, ademas de convertirlas en curvas.
      Sub Selection Tool
Esta herramientas nos permite jugar con los Nodos de la linea, cambiarlas de posición, y si estas son curvas nos permite visualizar un "ancla" para modificar con mayor precisión que selection tool, la curva de la linea y perímetro del relleno.
      Free Transform Tool
Esta herramienta nos Permite modificar a escala tamaño, forma, Posición y rotación las figuras puras de flash(se les dice así, ya que no están convertidas en algún símbolo), existen opciones en Option Area, y en Modify->Transform.
      Gradient Transform Tool
Cuando existe un degradado en nuestro dibujo sea relleno o contorno, esta herramienta nos permite modificar la posición céntrica de nuestro degradado, así como su forma.
      3D Rotation Tool
Herramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para rotar objetos en 3 planos.
      3D Traslation Tool
Herramienta exclusiva en As 3.0 y como su nombre lo dice nos sirve para trasladar en posición de un objeto en 3 planos.
       Lasso Tool
Esta es una herramienta de libre selección, recuerda llegar al punto donde iniciaste las selección, de lo contrario esta cerrara por default en una linea recta.
      Pen Tool
Es otro creador de lineas, la diferencia entre esta y "Line tool" es que pentool nos permite crear curvas directamente si dejamos presionado y arrastramos, ademas de que cada click esta crea nodos.
      Add Anchor(añadir nodo), Delete Anochor, Convert Anchor
Estas sub herramientas, nos sirven para añadir nodos en cada linea o quitarlas ademas de convertir un nodo plano, en curvo, es decir, que nuestra linea recta sera curva si usamos esta herramienta.

     Text Tool
 Nos permite insertar Texto, en properties nos da las opciones para cambiar tamaño fuente, párrafo, y tipo de texto.
      Line Tool
Crea una linea sencillas arrastrado la herramienta de un lado a otro y liberando para finalizar, esta se puede modificar con las herramientas selection, subselection y pentool`s.
       Rectangle Tool, Oval Tool, Rectangle Primitive Tool, Oval Primitive Tool, Polystar Tool
Nos permite crear figuras con relleno y linea,  a diferencia de rectangle, oval, a los "Primitive" Tools, es que primitive tools, aparecen con algunos subnodos, el cual podemos arrastrar y modificar nuestra figura
Polystar tool, con esta creamos, pentágonos hexágonos, etc, con ayuda de los subnodos podemos darle un N numero de lados.


     Pencil Tool
Es una herramientas de linea libre, como la de paint, esta tiene una serie de sub Opciones en Option Area, para hacer el trazo curvo en automático, Recto en Automático, o libre(es decir el trazo que hagas sera el que se calque en el lienzo).
     Brush Tool, Spray Tool
Brush Tool es como pencil, solo que esta tiene formas, que se pueden elegir en Option Area, de la misma manera que spray tool lanza de manera aleatoria puntos, como paint esta tiene argumentos en Properties, en la que en vez de puntos podemos añadir símbolos que reemplazan estos puntos.
Nota; Es recomendable navegar entre las diferentes
opciones que nos brinda cada herramientas así como
sus propiedades.
     Deco Tool
Esta maravillosa herramientas que no apareció si no hasta la versión Cs5, es al igual que spray un lanzador aleatorio de "presets" o efectos, rayos, ramas de arboles... ademas de sistemas, es decir que puedes hacer animaciones muy fácilmente con esta herramienta con solo dejar apretado el cursos y mover, esta herramienta no aparece en el video tutorial, debido a que ese tutorial fue hecho con flash cs4, este herramienta se le puede cambiar sus atributos desde properties.
      Bone Tool, Bind Tool
Bone Tools, es una herramienta que nos facilita el movimiento de extremidades hecho en símbolos, Bind Tool es una herramienta algo difícil de entender, no doy muchas explicaciones acerca de estas herramientas ya que ni siquiera saben que es un símbolo, NO desesperen sacare un tutorial dedicado a Bone tools.
     Paint Bucket Tool, Ink Tool
Paint bucket es un rellenado de Áreas y solo funciona cuando tenemos un figura cerrada, de no ser asi, esta no funcionara, a menos que manipules las Opciones en Option area, para que rellene si hay huecos en las lineas, Ink Tool, nos sirve solo para cambiar de color las lineas.
    EyeDroper Tool
También conocido en traducción al español como gotero nos sirve para identificar el color de alguna imagen exportada o una color que guardamos en swatches.
     Eraser Tool
Eraser por mas que obvio borra las figuras puras, eraser no puede borrar símbolos a no ser que se este dentro del símbolo para borrar la figura pura.
     Hand Tool
Sirve para desplacer a lo largo y ancho del lienzo cuando estamos en Zoom.
     Zoom Tool
Nos ayuda a acércanos a nuestro dibujo, en la parte superior derecha se encuentra en porcentaje de zoom que tenemos en ese momento también modificable si quieres regresar al estado default(100%). 
     Stroke Color
 Únicamente es nuestro color de linea.
     Fill Color
Únicamente en nuestro color de relleno.
     Black&White, Swap Colors
No es mas que regresar a los colores default, y swap color, es para cambiar de fill a stroke y viceversa hablando de colores.

Option Area
Option area esta en la misma caja de herramientas y se encuentra justo debajo de Black&White, Swap Colors. Aquí aparecen todas las sub opciones de nuestras herramientas

Propiedades
Este panel es una ventanilla, y como todas puede cerrarse y tiene opciones sobre la misma ventana (rojo), puedes arrastrarla incluso y colocarla donde mas les convenga Cuando no se tienen herramientas seleccionadas nos da información general acerca de nuestra película, dimensiones, color de fondo, tipo de publicación, etc. Cuando elegimos herramientas esta nos da las propiedades que existen en esas herramientas divididas por pestañas(Azul), te recomiendo que juegues con las propiedades de las herramientas para que te enteres de toda clase de combinación que hay en flash cs5.

Paleta de colores y Paleta personalizada

 Color
Este es el aura de Flash, aquí se encentran todos los colores y formas de visualizar los colores ademas de permitirnos personalizar nuestros color swatches
 Respectivamente tenemos, nuestro stroke color, y fill color, de lado derecho en el box selection, podemos elegir un degradado, lineal, radial, cono o un  relleno como imagen (un mapa de bits). Debajo de estos esta Black&White, la opción de "no color" que nulifica el color y esta sin relleno, seguido esta  swap colors. Debajo de estas opciones generales, esta nuestro mapas de colores, y la barra de colores. que en si no tienen nombre, así que lo llamaremos  rainbow bar, seguido están los estilo de espectro sobre el color, lo único que cambia es la posición de los colores, y la manera en las que se le desea ver,  ademas de poder combinarlos en porcentajes para los profesionales en visualisacion, debajo esta la representacion Hexadecimal de nuestro color, es  decir ese color, es ese numero exactamente, #000000 es negro #FFFFFF es blanco, #0009FF Azul, etc, etc.... este se usa, para cuando manejamos AS a  avanzado y lo que hacemos es cambiar el comportamiento de los colores. a lado de esta esta "A: 100%" esto es alpha, o transparencia de nuestro color.  Abajo de esta esta nuestro color actual, cuando existen degradados, nos muestra pequeños cuadros a lo largo del degradado que podemos mover y  modificar, podemos añadir mas haciendo click alado de un cuadro.  





Swatches
 En Swatches no solo tenemos nuestros colores, o degradados, también tendremos mapas de bits, si queremos colocar colores que no existen en esos  swatches, solo debemos usar eyedroptool(gotero) teniendo ya el color seleccionado nos dirigimos al area gris de swatches(debajo de los colores) y hacer  click y ese color se guardara en swatches, ademas en la pestaña existen opciones (color rojo en la imagen properties) para guardar borrar o cargar  swatches guardados.

Herramientas Avanzadas

Lazo : Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Pluma : Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Subseleccionador : Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Bote de Tinta : Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Cuentagotas : Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

panel de colores.

Los modelos de color describen los colores que vemos y con los que trabajamos en los gráficos digitales. Cada modelo de color, como por ejemplo RGB, HSB o CMYK, representa un método diferente de descripción y clasificación de los colores. Los modelos de color utilizan valores numéricos para representar el espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un modelo de color que tiene una gama (rango) específica de colores. Por ejemplo, en el modelo de color RGB hay un número de espacios de color: Adobe® RGB, sRGB y Apple® RGB. Aunque estos espacios definen el color en los mismos tres ejes (R, G y B), sus gamas son diferentes.
Cuando se trabaja con los colores de un gráfico, en realidad se están ajustando los valores numéricos del archivo. Es fácil pensar en un color como un número, pero estos valores numéricos no son colores absolutos: sólo tienen un significado de color dentro del espacio de color del dispositivo que lo está produciendo.
Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, sólo puede reproducir los colores de su gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, sus colores pueden cambiar porque cada dispositivo interpreta los valores RGB o HSB según su propio espacio de color. Por ejemplo, es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean idénticos a los impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK, mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son diferentes. Algunos colores producidos por tintas no se pueden mostrar en un monitor, así como algunos colores que se muestran en un monitor no se pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel.
Al crear colores para su uso en documentos de Flash, se debe recordar que, aunque es imposible que todos los colores coincidan perfectamente en dispositivos diferentes, se puede alcanzar un resultado óptimo si se tienen en cuenta las capacidades de visualización gráfica de los dispositivos utilizados por el público de destino.
Adobe® Flash® Professional permite aplicar, crear y modificar colores con los modelos de color RGB o HSB. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que está a punto de crear o a uno que ya se encuentra en el escenario.
Al aplicar un color de trazo a una forma, puede seguir cualquiera de los procedimientos siguientes:
  • Aplique un color sólido, un degradado o un mapa de bits al relleno de una forma. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Seleccione cualquier color, sólido o degradado, y el estilo y el grosor del trazo.
  • Cree una forma con contorno y sin relleno con la opción Sin color como relleno.
  • Cree una forma con relleno y sin contorno con la opción Sin color como tipo de contorno.
  • Aplique un relleno de color sólido al texto.
Con el panel Color, se pueden crear y editar colores sólidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB.
Para acceder al selector de color del sistema, seleccione el icono del selector de color en el control Color de trazo o Color de relleno del panel Herramientas o del inspector de propiedades de forma.

Panel Color

El panel Color permite modificar la paleta de colores de un archivo FLA y modificar el color de los trazos y rellenos. Algunas de las opciones son:
  • Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo FLA utilizando el panel Muestras.
  • Seleccionar colores en modo hexadecimal.
  • Crear degradados de varios colores.
  • Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar profundidad a un objeto bidimensional.
El panel Color incluye los siguientes controles:
Color de trazo
Cambia el color del trazo, o borde, de un objeto gráfico.
Color de relleno
Cambia el color del relleno. El relleno es el área de color contenida en la forma.
Menú Tipo de color
Cambia el estilo del relleno:
Ninguno
Quita el relleno.
Sólido Color
Proporciona un único color, sólido, de relleno.
Degradado lineal
Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado lineal.
Degradado radial
Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central.
Relleno de mapa de bits
Rellena el área seleccionada repitiendo en mosaico la imagen de mapa de bits que seleccione. Al elegir esta opción, se abre un cuadro de diálogo en el que se puede seleccionar una imagen de mapa de bits almacenada en el sistema local y añadirla a la biblioteca. El mapa de bits se aplica como relleno y adopta la apariencia de un mosaico en el que la imagen se repite en el interior de la forma.
HSB
Permite cambiar el tono, la saturación y el brillo de los colores de un relleno.
RGB
Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del relleno.
Alfa
Establece la opacidad de un relleno sólido o del deslizador seleccionado para un relleno con degradado. Un valor del 0% crea un relleno invisible (transparente), mientras que un valor del 100% crea un relleno opaco.
Muestra de color actual
Muestra el color actualmente seleccionado. Si se ha seleccionado un relleno con degradado (lineal o radial) en el menú Tipo, la opción Muestra de color actual presenta las transiciones de color del degradado.
Selector de color del sistema
Permite seleccionar un color visualmente. Haga clic en el selector de color del sistema y arrastre el puntero en forma de cruz hasta encontrar el color que desea aplicar.
Valor hexadecimal
Muestra el valor hexadecimal del color actual. Para cambiar el color utilizando este parámetro, introduzca su valor hexadecimal. Los valores hexadecimales de color son combinaciones alfanuméricas de seis dígitos, cada una de las cuales representa un color determinado.
Flujo
Permite controlar los colores aplicados más allá de los límites de un degradado lineal o radial.
Extender Color
(Valor predeterminado) Aplica los colores seleccionados más allá del límite del gradiente.
Reflejo Color
Rellena la forma aplicando a los colores del degradado un efecto especular. El degradado especificado se aplica de forma repetida desde el principio hasta el final; a continuación se repite del final al principio y de nuevo desde el principio al final del gradiente, hasta que la forma queda rellena.
Repetir Color
Repite el degradado de principio a fin hasta que la forma queda rellena.
Nota: sólo en Adobe Flash Player 8 y versiones posteriores se admiten estos modos de desbordamiento.
RGB lineal
Crea un degradado radial o lineal compatible con SVG-(gráficos vectoriales escalables).

Paletas de colores

Cada archivo Flash Professional contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash Professional. Flash Professional muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras. La paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe. Para añadir colores a la paleta de colores actual, utilice el panel Color.
Puede importar y exportar paletas de colores sólidos y degradados entre archivos Flash Professional, así como entre Flash Professional y otras aplicaciones.

Paleta predeterminada y paleta WebSafe

Puede guardar la paleta actual como paleta predeterminada, sustituir la paleta actual por la paleta predeterminada definida para el archivo, o bien cargar la paleta WebSafe para sustituir la paleta actual.
  • Para cargar o guardar la paleta predeterminada, en el panel Muestras, seleccione uno de los comandos siguientes en el menú situado en la esquina superior derecha:
    Cargar colores predeterminados
    Reemplaza la paleta actual por la predeterminada.
    Guardar como predeterminado
    Guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta nueva paleta predeterminada se utiliza en la creación de archivos nuevos.
  • Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe, en el panel Muestras, seleccione la opción Web 216 en el menú situado en la esquina superior derecha.

Ordenación de los colores de la paleta según el tono o matiz

Para facilitar la localización de un color, ordene los colores de la paleta de acuerdo con el tono o matiz.
 En el panel Muestras, seleccione Ordenar por colores en el menú situado en la esquina superior derecha.

Importación y exportación de paletas de colores

Para importar y exportar colores RVA y degradados entre archivos Flash Professional, utilice los archivos de juego de colores Flash Professional (archivos CLR). Puede importar y exportar paletas de colores RVA mediante archivos de tabla de colores (archivos ACT). Puede importar paletas de colores de archivos GIF, pero no degradados. No puede importar ni exportar degradados de archivos ACT.

Importación de una paleta de colores

  1. En el panel Muestras, seleccione uno de los siguientes comandos del menú situado en la esquina superior derecha:
    • Para añadir los colores importados a la paleta actual, seleccione Añadir colores.
    • Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores.
  2. Vaya al archivo que desee, selecciónelo y haga clic en Aceptar.

Exportación de una paleta de colores

  1. En el panel Muestras, seleccione la opción Guardar colores en el menú situado en la esquina superior derecha y escriba un nombre para la paleta de colores.
  2. En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar.

Creación o edición de un color sólido

Puede crear cualquier color con el panel Color. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la selección. Puede seleccionar los colores en modo RVA o MSB, o bien expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. También puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Además, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente.
Puede expandir el panel Color para que aparezca un espacio de color más grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control deslizante Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color.
  1. Para aplicar el color a la ilustración existente, seleccione uno o varios objetos en el escenario y seleccione Ventana > Color.
  2. Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qué atributo desea modificar.
    Nota: haga clic en el icono, no en el control de color; de lo contrario, se abrirá el selector de color.
  3. Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 3, verifique que la opción Sólido esté seleccionada en el menú Tipo.
  4. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la selección. Realice uno de los siguientes pasos:
    • Para seleccionar un color, haga clic en el espacio de color del panel Color. Para ajustar el brillo del color, arrastre el control deslizante Brillo.
      Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegúrese de que el control deslizante Brillo no se establece en ninguno de los extremos.
    • Introduzca valores en los cuadros de valores de color: rojo, verde y azul para la visualización en RVA; matiz, saturación y brillo para la visualización en MSB; o valores hexadecimales para la visualización en modo hexadecimal. Introduzca un valor alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad.
    • Para restablecer la configuración de color predeterminada, negro y blanco (trazo negro y relleno blanco), haga clic en el botón Negro y blanco .
    • Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haga clic en el botón Intercambiar colores .
    • Haga clic en el botón Sin color para no aplicar ningún color al relleno o al trazo .
      Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Sin color a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimínelo.
    • Haga clic en el control Color de trazo o Color de relleno y seleccione un color.
  5. Para añadir el nuevo color a la lista de muestras de color del documento actual, seleccione Añadir muestra en el menú situado en la esquina superior derecha.

Duplicación, eliminación y borrado de colores

Puede duplicar colores de la paleta, eliminar colores individuales o borrar todos los colores de la paleta.
  • Para duplicar un color o eliminarlo, seleccione Ventana > Muestras, haga clic en el color que desee duplicar o eliminar y seleccione la opción Duplicar muestra o Eliminar muestra en el menú del panel. Cuando se duplica una muestra, aparece el cubo de pintura. Haga clic en un área vacía del panel Muestras con el cubo de pintura para duplicar el color seleccionado.
  • Para borrar todos los colores de la paleta de colores, en el panel Muestras, seleccione Borrar colores en el menú del panel. Se borrarán todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.